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今日の買い物

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バイオグラフィー的な内容ではなくて、どちらかと言えば映画雑誌やゴシップ誌的な内容。というかファンならほぼ周知の過去の雑誌やテレビでのインタビューなどを取り上げて、それを中心に各出演作のエピソードを時系列順に追って行くというだけです。特に目新しいものは無し。

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『レオン』あたりから現在までの活動の流れとそれに関するメディアの反応、本人の発言などが読みやすくまとまっているので分かりやすいと言っちゃあ分かりやすいかも。ただ、本文は引用ばかりなのに彼女の発言自体の出典・ソースは一切記述がないので、個人的にはあんまり面白くないです。いつどのインタビューで言ってたことなのかがまったく分からない発言集なので記録としての価値はあんまりないかなあという印象。写真もそんなに多くないしね。

| 買い物 | 16:41 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

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今日の買い物

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ゲームキューブコントローラでやってやるぜと意気込んでみたものの3分で諦めました。クラコン64を出してくれればいくらでも出すよ?

| 買い物 | 17:25 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

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ライフログの話

最近日常のいろんなものがネット上にライフログとしてリスト化できるようになって、コレクター体質のぼくにとっては非常に嬉しいというか楽しいものがあります。聴いた音楽を記録し情報を共有できるLast.fmなんかがそうですが、PCで音楽を聴くときはほとんどLast.fmに繋いで、ぼくがいつ何を聴いているかというのを全て公開しています。あるいはXbox Liveもそうですが、ぼくがいつどのゲームをやって現在どれだけ進んでいるかというのが誰でも見られるようになっています。この手のライフログツールは常にオンライン状態で何かをすればその情報が蓄積されていくというもので、自分としては別に誰かに見てもらいたいわけでもなくて単に行動がどんどんデータとして記録されていくのが楽しくてしょうがないんですね。そういった意味でXbox Liveの実績システムはぼくにとって革新的なものでした。これがあるせいで常にオフラインで完結してしまうWiiであまり遊ばなくなっちゃいましたから。何かやろうかなと思ったときにどうせなら実績あるし箱○起動しようってなっちゃうんですよ。

ブログも最近はTwitterのほうばかり使っているのであんまりここに書くこともなくなっちゃったのですが、買い物の記録場所としてのライフログツールとして主に活用しています。あとは長文のレビュー書き散らし場所としてですかね。それ以外の日常のつぶやきはTwitterという感じに住み分けることにしました。やっぱりある程度大きな情報の保管場所としてブログっていうのは必要であって、さっさと消え去っても構わない独り言はTwitterでだらだら垂れ流そうという感じで。TwitterはTwitterでまた面白さがあり、あれは純粋に“今”の集合だけなんですね。「〜なう」ってやつです。気持ち悪いから使いませんけどあの言い回しは。Twitterはいろんな人が好き勝手書き込んでいく巨大メモ帳を眺めているような感じなので埋もれた情報を読みあさっていくような使いかたにはどうしても無理があって、リアルタイムに更新されていくところで目についたものを拾い読みしていくしかありません。人によっては少人数で内輪の会話ばっかりしているような使いかたをしている場合もありますが、個人的にはそれはメッセンジャーかmixiでやれと言いたいです。

話がだいぶそれましたがライフログの話に戻すと、ぼくがリアルタイムに情報をオンラインで晒しているのは聴いた音楽と遊んだゲームと買い物の履歴くらいなのですが、あらゆるものがこうしてネット上に置いておける状態になってどこまで公開するかっていう話ですよ。買い物と言ってもぼくはあくまでも趣味の買い物だけで日用品まではいちいち晒していませんし、今日はどこへ行ったとか何食べたとかそんな日記も残していません。Twitterではたまに何食べたとかどこ行ってきたとかつぶやきますけれど。結局ぼくにとってわざわざネット上に置いておく価値のあるデータっていうのは数値化してその増えていく様を楽しめるものなんじゃないかと思います。普通の日記はいくら書いても、あるいは他の人のを読んでもまったく面白くないんですよ。そこがやっぱり自分はコレクターだなあと思うんですが、定量化・リスト化できるフォーマットで残るのが楽しいって感覚です。Last.fmならどのミュージシャンを何回聴いたとかそういったデータがどんどん蓄積されていくわけですし、Xbox Liveならどのゲームを実績いくつまで遊んで合計でいくつだとかそういう形で数字で残っていくわけです。しかもそれが自分のものだけでなくて他の人のものも同じ形で数値化されたものを比較して見ることができる、というのがまた楽しいのです。今のところ、というかこれから先も自分がライフログとしてネットに残していくのはこれくらいかなとは思うのですが、たまに「こんなものも記録してるのか!」っていう面白いライフログの使いかたをしている人を見つけたりなんかして、それはそれでなかなか楽しいです。究極の形はWebカメラを使ったライフキャスティングなんですかね。でもあれはビデオとしては残せますが数値化して楽しめないからなぁ・・・。ちょっと違うか。

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最近の買い物


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こうやって毎回リスト化しておかないと絶対間違ってもう一回買っちゃうんですよ。さっきも既に持ってる文庫本あやうくもう一冊買いそうになっちゃいましたから。Amazonのサイトを眺めながら「これ持ってたっけ?」って思いつつ自分のブログを検索するという使いかたのためだけにこうしてわざわざ自分の買い物を忘れないようにネット上で晒すというアホなことをやっとるわけですが、そもそも買ったかどうか忘れるようなものなら買う必要ないんじゃないかという正論をぶつけられると反論のしようがありません。漫画・小説・DVDに関してはとくに忘れやすくて、「雑誌連載時に読んだり映画館で観た気がするけど現物は持ってなかった気がする…」という“どこかで見たけど発売してから買ったかどうかは記憶があやふや”なものがついうっかり2度買ってしまいがち。

| 買い物 | 18:19 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

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Xbox360周辺機器レビュー「ミニコン」編

珍しく周辺機器レビューでも。紹介するのはMadCatz製Xbox360用コントローラです。海外ではだいぶ前に発売されていましたが、つい先日、日本でも取り扱うようになり輸入品を扱うショップ以外でも普通に買えるようになったコントローラです。特徴としてはとにかく小さいということ。Xboxのコントローラは大きすぎるという人も日本では多いと思いますので結構この手のコントローラは需要がある気がしますが、果たして使い心地はどうなのか。

Xbox 360用 コントローラ ミニコン (マッドキャッツ)
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●LRボタン、LRトリガー
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側面と言うよりはむしろ背面と言っていい位置にある両トリガーが特徴的です。ストロークは純正コンと深さは変わらずちょっと押し心地が柔らかいかなというくらいですが、より後ろ側にあるために純正コンより体感的にだいぶ押し込んでる感覚があります。HORIコンのストロークの浅さに比べればまだ十分使いやすいレベルだと思います。

●十時キー
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ぱっと見使い易そうですが、危なっかしい押し心地は純正コンとさして変わらず。斜め誤爆が起こるんじゃないかとひやひやします。HORIコンの十時キーの快適さには遥かに及びません。あくまでも純正コンよりはマシというレベル。十時キーに期待すると間違いなくがっかりします。十時キーのためだけに買うなら絶対HORIコンのほうがいいと思います。

●スティック
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金属部分が丸見えの無骨なデザイン。傾けたときの固さや傾き具合は純正コンとあまり変わらない印象。それほど悪くはないです。ただ、純正コンはラバー加工してあってかなり滑りにくいのに対し、これはプラスチックそのままでツルテカしてるので滑ります。しっかり持っていれば大抵大丈夫ですが、気を抜くとたまにツルッと事故ります。注意。

●ABXYボタン
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4つのボタンは純正コンより互いの距離が短いので同時押し等はやりやすくなっています。ただ、結構出っ張っていてグラグラと不安定で押し込みのストロークも長いのでちょっとイラつく感はあり。ポチッと押したあとほんの一瞬間があってポコンと戻る感じ。高橋名人並みの連打はやりにくいかも。

●START、BACKボタン
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驚くべきことに最上面に付いてます。コントローラ自体が小さいので位置自体は問題ないのですが、ポチっという感触が無くふにゃっとへこむだけなので、押したか押してないんだか分からない恐さがあります。これらのボタンに超絶なアクションを要求されるゲームでもない限り問題はありませんが、正直押すたびにのれんに腕押しな感じで非っっ常にイライラします。

●純正コンと持ち比べ
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ぼくは結構他の人より指が長いほうだと思うんですが、やはり小さく感じました。Lボタンのあたりを見てもらえれば分かる通り、純正コンだとちょうど指先がボタンにかかるくらいでちょうどいい感じなのに対して、MadCatzのほうは指先は遥かに通り越して第2間接あたりにボタンがかかってしまっています。LRボタン、LRトリガーがかなり窮屈です。指先で押そうとするとかなり指を折り曲げるはめになるので安定しません。


●総評

はっきり言って、手が小さいことに自信がある人でもない限りあまり使い心地のいいものではないと思います。手の大きさ、指の長さに自信のある人、純正コンの大きさが気にならなかった人は窮屈になる覚悟が必要です。ニンテンドー64やXbox360などコントローラが大きいと言われているもので大きすぎて持ちにくいと感じるような人向けでしょう。各ボタンの押し心地や配置を考えると純正コンには遥かに劣る感じです。ただ、しばらくこれでCoD4とかFPSをやり続けたところ、次第に慣れてきて普通に使えるくらいにはなりました。この大きさのコントローラをアメリカのメーカーが出したというのが信じられないのですが、全体的に小さくはなっていますがいろいろ大雑把です。見た目もプラスチック感ばりばりで安っぽいです。

あ、重要なことを書き忘れてました。なんとこのコントローラ、連射機能付きです。なぜ書き忘れていたかと言えば、どうやら連射ボタンが買った時点で最初からぶっ壊れていたらしく、使い物にならなかったからです。どうせ連射なんて使わないしどうでもいいやと思ったんですが、連射機としての購入を考えている人は要注意。買ったらすぐ壊れていないか確かめましょう。

追記:
連射機能が壊れてたというのはどうもぼくが連射ボタンの使いかたを完全に勘違いしていただけのようで、後々ボタンをいじっていたら偶然正しい使い方が判明しました。連射ボタンを押しながら各ボタンをさらに押すことでそのボタンに連射機能を割り当てるという方式だったようです。恥ずかしい><

| Game | 06:49 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

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iTunesのGenius Mixが面白い

最近音楽聴いてないなあと思って久しぶりにiTunesを立ち上げて、バージョン9が出ていたのでアップデートしたらGenius Mixという機能が追加されていました。これは自分のライブラリからある程度似通った曲をまとめてコンピレーションを作ってくれるようで、以下の12個のミックスが作成されていました。これが意外と機械任せのわりにはいいところを突いてきて、ミュージシャン名とかアルバム名なんかをユーザーからのフィードバックを元に揃えてくれてるのかなと思いました。

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ぱっとジャケットを見るだけでもかなり綺麗に揃えられていることが一目瞭然で、上段右がColdplay、Travis、RadioheadとUKロック勢が揃い、その左隣がThe Killers、The Shins、Death Cab For CutieとUSのロックバンドがばっちり入ってます。Franzが混じってますが・・・。中段右端がゲームサントラのコンピレーション、下段右端がCornelius、Björk、Stereolab、The Postal Serviceとエレクトロニカ系統、中段左が映画のサントラそれもミュージカルばかりのコンピレーションになっているなど、ほんとにおおざっぱな分け方ですけれども連続して聴いてみて違和感のないミックスが多く、なかなか使えるんじゃないかと思いました。普段ほとんど聴かない曲なんかもこれで聴く機会が増えて楽しくなります。

| Computer / Internet | 22:30 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

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『Mass Effect』銀河を駆ける。ただ己を信じて

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これをやってからホントに思ったんですよ、もう日本のRPGは駄目だって。何でもかんでもFO3やマスエフェにすればいいってもんじゃありませんが、こういうRPGを欲しかったんだっていう願いが全部叶いましたもんこれで。Mass Effectはぼくの中でベストオブRPGsのトップに歴然と輝く作品になりました。これが面白くなかったら何が面白いんだっていう。スペースオペラ好きならば間違いなくはまる作品になっていると思います。

主人公の能力どころか生まれや育ちまで設定可能なキャラクタークリエイト、行く場所の順番は全て自由、選択肢がこれでもかと言うくらい出てきて自分で好きなように会話をしているかのような会話システム、文化や歴史・政治まで作り込まれた膨大な設定の数々は読んでいるだけで1日が潰れる情報量、色々な種族の仲間と共に銀河を駆け巡る宇宙規模でドラマチックなシナリオと演出、もう素晴らしいの一言です。サブシナリオまでみっちりやってもだいたい1周30〜40時間くらいという短いシナリオですが、その内容の濃さはそれ以上のものがあります。これだけの作品がDVDのディスク1枚に収まっていると言う事実は3枚組4枚組になっても中身がスカスカな他のゲームに突きつけてやりたい。

発売も刻一刻と近づいている『Mass Effect 2』ではなんと1のセーブデータを引き継げる続編となっているらしいので非常に楽しみです。

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[Xbox360] Mass Effect (「ボーナスディスク」同梱)
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| Game | 21:27 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

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360版よりは圧倒的に万人向け『アイドルマスターDS』

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アイマスの何がいいかって見た目とは裏腹にかなりシビアなゲームだっていうことで、Xbox360版に関してはベストエンディングを目指そうとするとかなりの綿密なスケジュール調整とタイミングよくボタンを押せる反射神経が必要になるゲームなんですね。そうやって苦労してトップアイドルまで登り詰めたときの達成感はもちろんのこと、そうじゃなくてもオーディションに初めて受かったときやノーミスで歌いきってくれたときの嬉しさっていうのが本当に楽しくて、クリアしたときについ涙ぐんでしまった数少ないゲームのひとつなんですが、DS版はそれに比べたらだいぶ遊びやすくなっています。レッスンやオーディションがかなり簡略化されてサクサクとエンディングまで進めることができます。クリアまでの期間制限もなくなったのであまり先のことまで考えながらやる必要がなく、アドベンチャーパートの合間にレッスンやオーディションなどがちょこっと入るという具合になっています。じゃあそれでアイマスの面白さが失われたかと言うと全然そんなことはなく、プレイヤー(プロデューサー)がひたすら苦労するのが360版であったのに対して、今回はプレイヤー自身が主人公目線で物語を進めるアイドルの成長物語というアドベンチャーゲームとして出来は非常に良かったと思います。

映像はさすがにHD機と比べるのは野暮ってものですが、リップシンクや髪揺れをはじめとしてしっかりモーションも作り込まれ、さらに音質はかなりいいものとなっています。はっきり言って画面の荒さは脳内フィルターを通ってしまうので全然気にならないです。シナリオモードの本編に加えてL4Uのようなステージエディットモードもあり、360版よりはるかに細かくカメラアングルや振り付けを設定できるので、そこだけを取り出しても十分楽しいものになっています。これと同じくらいのことがL4Uで出来たらもっと個人製作のPVの投稿とか盛り上がっただろうなと思うと、DSなので動画のキャプチャが難しいのが非常に惜しいです。曲数も10×3人分(+隠し1)の実質31曲入っているわけで、けっこう携帯機の割には頑張ってるなと思いました。

唯一残念で仕方がなかったのがサブキャラクターまではボイスが入っていないということで、今後HD機で続編が出るならフルボイスでメインキャラに格上げされてもいいくらいの脇役が揃ってしまってるんですよね。ROM容量の関係でフルボイスは無理だったのかもしれませんが、全キャラボイス入りだったらもっと楽しかったのにと思ったりはしました。

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[NDS] アイドルマスター ディアリースターズ
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| Game | 20:49 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

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“ラプラスにのって”は名曲

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「テントウムシが好き」って言ってた中学のときの英語の先生が好きだった。

| note | 20:53 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

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FEB2欲しくなってきた

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SANY0553

SANY0558

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SANY0574

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| note | 19:08 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

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【後で書く】レビュー待ちゲームリスト

[Xbox360] GEARS OF WAR 2
[Xbox360] Mass Effect
[Xbox360] あつまれ!ピニャータ
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書こう書こうと思いつつ後回しにしてしまったのを含めて、ぜひレビューを書いておきたい作品が上記3本なんですが、忘れないようにここにメモ。それぞれ短所はあれど非常に素晴らしい出来なので、個人的にはほぼ満点をあげたいくらい気に入ったソフト。たぶんデビサバとアイマスDSを片付けてから書く予定。

| Game | 16:52 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

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女神シリーズ異色のSRPG『女神異聞録 デビルサバイバー』

[NDS] 女神異聞録 デビルサバイバー
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アイマスDSまでのつなぎに何かRPGがやりたいなと思って、やけにプレイした人たちからの評価も高い作品だったので買ってみたら見事にはまってしまったゲーム。女神シリーズはまったくの初プレイでしたが、これは面白い。シミュレーションRPGっていう部分で避けてたゲームだったんですけれども、実際やってみるとシミュレーションRPGとターン制コマンドバトルRPGの悪いところをうまく打ち消し合っていて、プレイヤーが遊びやすいように細かいところまで考えられているいい作品でした。SRPGは嫌いじゃないんですけれども途中で嫌になることが多く、ファイアーエムブレムにしろオウガバトルにしろ自分のペースで好きなように遊べないのが苦手でした。基本的にクリアまでの戦闘回数や敵の数が決まっているので、どのキャラクターをどう育成していくか、経験値をどう配分して誰でどの敵を倒していくかetcetc、そんなことばっかり考えながらやらなくてはいけないので攻略情報を何も見ずにやっているとアイテム取り逃しただの技覚え損ねただのそんなことばかりなので途中で面倒くさくなって諦めることがホント多かったんですよ。そんな中、このデビルサバイバーのシステムはずぼらな人間にとっては非常にありがたいシンプルで後になって後悔することのないすべて取り返しがつくシステムで素晴らしいことこの上ないです。現在シナリオ的には半ばにさしかかる直前あたりまで進めましたが、面白くないところがほとんど見つからないというのが正直なところ。

ココがいいっていうシステムをいくつか挙げると、

  • ソフトリセット&ロードしてやり直すまでたった5秒という驚異的なスピード。L+R+Start+SelectでリセットしてからAボタン連打でメーカーロゴやタイトルすら見ずに一気にセーブした場所のゲーム画面へ移動可能。無駄にアニメーションする長ったらしい飛ばせない自社のロゴを見せ続ける他メーカーは見習って欲しい。
  • 戦闘中いつでも何度でもセーブ&リセット可能。極端な話、動く前にセーブして上手くいくまで自分のターンをやり直せる。
  • シナリオを進めずに好きなだけレベル上げ、お金稼ぎ、仲魔集め、悪魔合体が可能。万全の体制で先へ進める。
  • フリーダムすぎる悪魔合体。合体前の2体から好きなスキルを引き継ぎ可能なので、合成しまくって弱点属性を消したり、強力なスキルを好きな仲魔に覚えさせられる。
  • 装備品、回復アイテムなどの概念が一切ない。強さは本人のステータスとスキルのみ。お金は仲魔を買うためだけのもの。
  • いわゆるタクティクスオウガ系のシミュレーションRPGにコマンド選択のターン制バトルを組み合わせたスピーディーで飽きのこない戦闘システム。
  • 全てを引き継ぎ2周目以降がプレイ可能。

で、ちょっと残念だった唯一のシステムが、1周目は基礎レベルによる経験値制限があって、初期に手に入る悪魔を最後まで使うのはかなり厳しくパーティメンバーの入れ替えが頻繁に必要という点。初プレイで強制的に色々な悪魔を使わせるというのはある意味悪くない仕様ですが、好きな悪魔を最後まで使えないのはちょっと寂しい。昔から使ってきた仲魔ほど必要経験値が莫大で全然レベルが上がらずベンチ入りor合体材料になり、新しく買ったレベルの高い仲魔の方がよっぽど使えるという、ポケモン世代のぼくとしては信じられない世界が待っていました。悪魔の世界は厳しいものです。2周目以降ではこの制限が外れるらしいのである意味そこからが本番かも。

| Game | 15:18 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

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F.E.A.R.2 Project Origin 追加実績獲得条件

こんなところに書いても誰が得をするのか分かりませんが、攻略情報探している人がいるかもしれないので『F.E.A.R.2 Project Origin』のDLCとして9月3日にリリースされた追加シナリオ『Reborn』の追加実績の獲得方法です。そのうち実績Wikiとかにまとまるでしょうけど現時点でまったく攻略情報がないので誰よりも速くとりあえず書いておきます。このDLCは現在英語版のみのリリースで、先日発売されたF.E.A.R.2日本語版には対応していません。F.E.A.R.2本編の英語版を持っている人のみプレイできます。全ての追加実績は難易度に関係なく解除できるので、EASYでやれば戦闘系実績も簡単に獲得可能です。

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・Cut Me Some Flak
Mission1でヘリを全て破壊する。EPAに乗っていれば余裕で獲得可能。後述するFoot Soldierと一緒に取るのはかなり難易度が高いと思う。

・Foot Soldier
Mission1をEPAに乗らずにクリアする。ゲーム開始時にEPAに乗っているので、すぐEPAから降りて普通に進んでMission1を終わらせれば解除。ヘリは無視。かなり敵が多く攻撃が激しいので高難易度だと厳しいが、EASYだとそれほど苦労せず進める。ロケランを落とす敵がいるので上記のヘリ撃墜の実績も取れないことはないと思うが、素直にEPAに乗った方が無難。

・A-mase-ing
Mission2の迷路のようになっている場所で出てくる釘撃ち銃を持った重装兵を1人も倒さずにクリアする。難易度EASYならダメージ覚悟で駆け抜ければ余裕で解除可能。道が狭くて上手くすれ違えない場合は無理やりジャンプしてなんとか乗り越えられる。おそらく正攻法としては敵を上手く誘導してすれ違いできる場所を通り抜けるか壁を破壊して進むのだと思うが、結局無理やり駆け抜けた方が簡単で速い気がする。

・Miniature Replica Soldier!
Mission2ラストの横向きに倒れたビルの中を落ちていくところで、一番下に降りたところのテレビから歌が流れているのでXボタンで音量を上げる。流れる曲はもちろんMiniature Replica Soldier!

・Batten Down the Hatches
Mission3に出てくる下水の円形ハッチを全て閉める。近づくとXボタンの表示が出て押すと閉じられる。それほどいやらしい場所にはないのでマップをきちんを回れば全部見つかるはず。

・Collateral Damage
Mission3で車両の爆発に巻き込んで敵を殺す。Mission3のラスト付近、下水から出た直後あたりで車のそばから敵が湧くのでフラググレネードを車付近に投げ込むといい。その後の銃座があるところでも狙えるかもしれない。

・Tour de Force
Mission4でパワードアーマー兵を30秒以内に破壊する。ステルスニンジャが出る直後あたり。近づくとパワードアーマー兵が出現する地点からちょっと先にミサイルランチャーが落ちているので一気に走って拾いに行き、即全弾ぶち込む。1、2発外して倒し損なってもその後アサルトライフルやら釘撃ち銃やらを撃ちまくれば時間内に十分撃破可能。

・Dead Weight
Mission4でロープ降下してくる兵士を地面に降りる前に全員殺す。パワードアーマー兵2体目を倒した直後、4人の兵士がロープで下りてくる。降りてくる真下で待ち構え、ロープにつかまる兵士が見えたらスローモを発動しショットガン2、3発ずつ当てていくのがやりやすいかと。スローモゲージが足りない場合、次の兵士が降りてくる前にちょっとスローモ解除したりして節約する。やり直す場合、直前のセーブポイントがパワードアーマー戦からなのでちょっとめんどくさい。

・Find Paxton Fettel
'Reborn'キャンペーンをクリアする。これは特に言うことなし。ラストの戦闘は通常の速度だと見えないのでスローモを使って攻撃していけば勝てる。

| Game | 06:37 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

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格ゲー初心者が初めてのソウルキャリバーIV

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1のXBLA版が期間限定で半額で配信されていたので買ってみたらこれがなかなか面白くて気に入ってしまったので、廉価版も出ていることだし最新作の4を買ってしまいました。格ゲーなんてそれこそスーパーファミコンでストIIとかやって以来ですよ。バーチャファイターと鉄拳の区別もつかないような格ゲーど素人のぼくがほぼ初めて最近の格ゲーを触ってみてレビューします。

このゲームで一番面白いと思ったのが奥行きのある360度移動可能なフィールドで、それに加えてリーチの長い武器を持って戦うので位置取りがすごく重要になってくるんですね。縦斬りはリーチが長くて威力も大きいけれども出が遅く横移動で避けられやすく、横斬りは左右の動きには強いけれどもリーチは短く威力に欠ける。この縦、横の2種類の斬り技と、奥や手前にも移動できる8WAY-RUNの3すくみの関係の読み合いがなかなか熱いです。もちろん実力差やキャラ差が大きければそんなものは関係なくボコボコにされるだけなんですが、どれだけコンボを繋げるかとかそういうことじゃなくて一撃一撃をどう当てていくかを考えながら遊べるちょっとモッサリしてますが戦略的な楽しみ方ができるのはいいなと思いました。コマンド技なんかも多彩な割にはコマンド自体が難しくて出せないとかそういうのはほぼないので、昇竜拳が出せないとかそんなレベルのぼくにとっては、簡単に色々な技が出せるので楽しいです。

それからこのゲームの大きなウリのひとつとしてキャラクタークリエイトがあります。登場するキャラクターのモーションをベースにして、顔や髪型、肌の色や声、服装まで自由に色々組み合わせてオリジナルのキャラクターを作ることができる機能なのですが、これがまた熱中度が高く、一度作り始めるとそれだけで楽しめます。この手のキャラ作成ができる他のゲームと比べてパーツの数などはかなり少ないとは思いますが、それでもこれだけパターンがあれば十分色々作れます。例えば他のゲームのキャラクターなど、まったく同じとは言いませんがぱっと見そっくりなキャラクターなんかも簡単に作れてしまいます。この機能で一番ありがたいのは、キャラ性能は好きなのに見た目があまり好みじゃなくて使いたくない、といったキャラがいた場合、見た目だけまったく違うものにできるというところでしょうか。

グラフィックもこの手のゲームとしては十分すぎるくらい綺麗ですし満足しました。360だったら最近だと他にもブレイブルーやKOF12なんかが格ゲーではありましたが、あのアニメっぽいデザインが好きになれなかったので、ソウルキャリバーのこれくらい濃いキャラデザでぼくはちょうどいいです。ストIVもやろうかなとも思ったりしたんですが、全然技が出せないのでやっぱりやめました。結果的にSCがぼくには合ってて正解だったようです。

と、ここまで褒めておいて駄目出しタイム開始。まずこのゲームの肝でもあろう8WAY-RUNがあまり意味がないような気がするんですよ。もちろん軸の移動はすごく重要なんですが、動きがあまりに遅いのと左右に攻撃範囲の広い技が多すぎるので結局ガードするしかないんですよね。で、ガードばかりしてるとソウルクラッシュされて即死っていう。この8WAY-RUNのシステムを生かすならもうちょっとクイックに移動できるようにしたり、横方向に攻撃判定の広い技を弱体化させないと駄目なんじゃないの?って思いました。ただ、あまり「避け」を重要視するとこんどは逃げゲーになってしまうので調整は難しいと思いますが、現状の横方向に逃げることの意味のなさはちょっと遊びづらいです。このシステムが面白いだけに、もっと生かして欲しかったと思います。別に上手い人にボッコボコにされた怨みで言ってるわけじゃない・・・よ。

あとはキャラクターの性能差ですが、これはもう強キャラ弱キャラができてしまうのは仕方ないと思います。そこは腕でカバーするか、相性最悪でも弱キャラに愛を持って使い倒すのがこういうゲームだと思っていますから。でも明らかにバランスブレイカーなキャラとかはまったく面白くないんですよね。ヨーダとかヨーダとか。背が低いせいで投げ技無効とかほとんどの立ち技が当たらないとか。せめて同じルール上で戦えるようにしてくださいよ。

後はオンラインのマッチング関連は正直まったく使い物になりません。待ち状態の人にランダムで挑むクイックマッチや、条件付けで検索して相手を選ぶこともできますが、どちらにしろちょうど相手が他の人と始めてしまったり、ゲームをやめたりして接続できなかった場合、最初の画面まで戻されるのはどうにかならなかったのでしょうか。クイックマッチだったら相手が見つかるまで自動的に繋げてほしいですし、検索も毎回検索設定がリセットされるのでいちいち面倒くさいです。あとはお互いの通信環境の相性が非常に重要なゲームなのに、クイックマッチだとPingの低い相手でもかまわず繋がるのでラグが酷いとゲームになりません。逆に部屋を作って待っているとPingなど気にしない外国人たちばかりどんどん来るので、戦わずにすぐ追い出しまくるのも悪いと思って適度に相手をしてますが、これはつらい。せめてクイックマッチの場合Ping値の高い人へ優先的に繋がるようにしたり、待ちのときは入ってくる人の回線状況に条件をつけてPingが低いと入れないようにできたりしないとやってられません。ここは何とかして欲しかった。世界中の人とこうしてオンラインで対戦できるのはいいことですが、1対1の格ゲーに関してはラグがあるだけでまったく楽しめない状態になってしまうので、できれば近いところにいる人と優先的に遊びたいものです。

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急に涼しくなったね

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メトプラ楽しいです(^q^)

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