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レビュー『ダンガンロンパ』

おもしろいものを作ってやるぞという作り手の意欲が伝わってくるものはやっぱりおもしろいんです。プレイ前の印象をすべてぶち壊して最後まで新たな驚きと興奮が持続する尖りに尖ったパンクなゲームで、グラスホッパーマニファクチュアじゃありませんがまさに"Punx not Dead"。これを遊んで、まだ日本のディベロッパーも捨てたもんじゃないねっていう気持ちになりました。PSP専用ソフト『ダンガンロンパ 希望の学園と絶望の高校生』のレビューです。

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と書き始めておいてなんなんですけれども、まずこちらのレビューを紹介します。

ゲームの評価ってなんだろう?――クリエイター魂が溢れ出る怪作「ダンガンロンパ」を遊びながら考えてみる (4Gamer.net)

改めて読んでみたら全部ここに言いたいことが書いてありました。これがまさに『ダンガンロンパ』を遊んだぼくの感想でした。まさにこれなんですよ。プレイヤーへ媚びることの一切ない詰め込まれたネタの数々。まとまるとは思えないあまりに強烈な個性を持ったそれらが奇跡としか言いようのないバランスでみごとに噛み合ってしまった奇跡のゲームです。褒めすぎかもしれませんがここまで作り手のパワーを感じる作品はここ最近国内のゲームであんまりなかったので本当に感激してしまいました。

ぼくが思うにだいたいのゲームは(ゲームに限らず何でもそうだと思いますが)以下の2つのパターンに分けられます。長所が短所を隠してしまうものと、短所のせいで長所が台無しになるものの2つです。『ダンガンロンパ』は間違いなく前者、けちを付けようと思えばいくらか出てきますけれどもそれがどうでもよくなるほどの魅力があるという部類です。

その魅力をまずひとつ挙げるとすれば、こういったキャラクターやシナリオ重視のゲームによくある「お前らこういうのが好きなんだろ?」っていうあざとらしさがまったく感じられないところです。要するにプレイヤーに対する媚びがない。それは「俺はこういうことがやりたいんだよ!」っていう制作者の意志がしっかりと反映されたものだからこそだと思います。実際キャラクターはそこまで突飛なものじゃないある意味テンプレ設定だしシナリオも目新しいものじゃありません。でも「はいはいまたこういうあれね」っていううんざりする気持ちをいい意味で裏切ってやろうという意地の悪さがそこかしこに見え隠れするあたりが憎いです。あまりに何の面白味もないテンプレキャラとお約束イベントだらけのキャラゲーだったらうんざりしてしまう自分にとっては遊んでいて楽しくてしょうがなかったです。

そしてもうひとつ魅力を挙げるとすればこのゲームに華を添えていたボイスアクターとBGM。どの声優さんも役柄にぴったり合っていて素晴らしい演技を見せてくれたと思います。なによりこのゲームのマスコットで悪役のモノクマに大山のぶ代さんを抜擢した人は天才だと思いましたね実際。遊んだ誰もがきっと最初は笑うと思うんですよ。聞き慣れたドラえもんの声が聞こえてきて。それがこのゲームをクリアした後は、大山のぶ代さんの声を聞くとドラえもんじゃなくてモノクマを思い浮かべてしまうはずです。それくらいこの人選は完璧でした。可愛らしさと狂気が混在するこのキャラクターだからこそドラえもんの声がしっくりきちゃうんですよね。そしてBGMはコンポーザーの高田雅史さんが素晴らしい楽曲を提供してくれました。個人的にポイントが高かったのは高田さんとあと1曲だけギタリストとして保本真吾さんという方が参加しているのですが、この2人のコンビは『花と太陽と雨と』というゲーム以来だったと思うのであのゲームのサントラが大好きだった自分としてはちょっと感激。「BOX16」、素晴らしかったです。

面白かったところを数え上げればキリがないのですが、とにかく楽しませてやろうっていう作り手の気持ちが伝わってくる作品、そんな印象を全体を通して受けた良いゲームでした。ほんと面白いですし泣きたくなるような展開もあり続きが気になって一気に最後まで遊んでしまい、これはやってよかったなあと思えた数少ないゲームのひとつになりました。テキストの表示も読み飛ばしたいときはぽんぽんスキップしていける快適な速さですし、ロード時間もほとんど気になりません。惜しむらくはちょっと面倒な一部の推理システムだったり、簡単になりすぎるヒントの出し方だったり、そういう点はなきにしもあらずですが、最初に言った通りそれらの不満点を帳消しにしても有り余る面白さがこのゲームにはあると断言できるのです。
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| Game | 14:42 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

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期待が大きすぎた『ラストストーリー』クリア後レビュー

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あの坂口博信、と言ってもゲーム好きな人ですら最近は知らない人のほうが多いのかもしれませんが、ファイナルファンタジーの生みの親と言えば「ふーんこの人がそうなんだ」となんとなく興味を示すかもしれませんね。そんな坂口さんが久しぶりにディレクターを務めた新作RPG『ラストストーリー』レビューです。直接あらすじに関する話は一切するつもりはないのでネタバレなしで。

ゲームは一度クリア。マルチプレイはほぼ未プレイ。サブイベントなどは街の中で通りがかりに見つけたものだけをいくつかこなし、基本的にメインクエストを最優先に進めていく感じでプレイしました。クリアタイムは19時間。だいたい30時間程度で終わると聞いていたのですが、メインクエスト中心に寄り道をほとんどしなければ10時間台半ばくらいでエンディングを迎えられるかと思います。

まず最初に、このゲームに関しては事前に実機プレイのプレゼンテーションや公開されたゲームシステム等をかなり見ていてとても期待していたんです。ものすごくよくできてるなと少なくとも発売前に公開されていたゲーム内容からはそう思って楽しみにしていました。しかもぼくはこれまた坂口さんが製作したRPG『ロストオデッセイ』が本当に大好きで、坂口さんのファンタジーRPGがまたできるのかと思うとわくわくして仕方がありませんでした。その期待は半分当たって半分外れ、素直に楽しめた気持ちとボロクソにけなしたい気持ちが両方あってこんなときどういう顔したらいいか分からないのと言いますか、そんな複雑な気持ちでレビューを書きます。

シナリオについてはたぶん全然気にせず楽しめる人もいるでしょうし何もかもが気にくわないという人もいるでしょうから、ここがイイここがダメだとあれこれ言いません。が、問題はイベントムービーの多さで、数メートル歩いただけでムービー、またちょっと歩いてムービーという感じで、「ムービーだらけで操作できなくてつまらない」のではなく「なんでこのちょっとだけ歩かせるだけのところもまとめてムービーにしなかったの」とか「キャラクター操作してるときに勝手に喋らせればよかったのになんでこの程度の会話シーンまでムービーにしちゃったの」という疑問とともに遊んでいてストレスが溜まるムービーがこれでもかと挿入されるのです。正直これには参りました。これはぼくの想像ですがおそらく、なるべくプレイヤーに操作させようとした結果、操作できるシーンとできないシーンが細かく分断されてごちゃごちゃに入ってしまったんじゃないかと思うんです。細かくムービーが入る以外にも、例えばムービー中のカメラの位置をほんの少しだけ自由に動かせたり、突然ムービー中に好きな方向を見られるだけの主人公視点に切り替わったり、選んでもシナリオ上変化が無いセリフ選択だったり、無理やりムービー中に操作パートをぶち込んだという感じがしました。「なんとここで動かせますよ!見てるだけじゃなくて操作できますよ!」っていう。惜しむらくはそれがこのゲームをより面白くする要素には決してならなかったということです。入れるなら徹底的にムービーにする、入れないならちょっとしたことでいちいちムービーにしない、どちらかにしておけば良かったのではないかと思ってしまいます。その他少しだけ遊びにくかった例を挙げると、フィールドで人にぶつかれるのはいいですけれども話しかけようと近づくとぶつかってしまいその人が初期位置までよっこいしょと戻ってからじゃないと話しかけるボタンが機能しない。2大拠点である城と街の間でFTできずいちいち門をまたがないと移動できない。ダンジョンマップがない上に前後対象に近いところが多いので乱戦時に仲間と離れると間違って元の道を逆走しやすい、などなど、細かいところにまでやけにこだわって色々盛り込んでいるにしてはテストプレイで誰も気にしなかったのかという遊びにくさがあちらこちらに残っていたりして、そういうマイナス面がせっかくのこだわりの部分を台無しにしてしまっている、そんなゲームだと思いました。特に介入できるムービーや会話シーンというのはプレイヤーが介入することでその行動がゲーム内に反映される場合において面白いのであって、このゲームの直前にそういう意味で素晴らしくよく出来ていたRPG『Mass Effect2』なども発売されていたことも重なりそれにのめり込んでいたこともあって非常に不満が残るものでした。ME2だけじゃなくて「こういうことは他のあのゲームでもできたけどだったらそっちのほうが良く出来てた」っていう比較されるほど露骨に真似をしているのにそれで面白くなったわけじゃない要素が目に付くというのがあんまりこのゲームが良く思えない理由のひとつかもしれません。

逆に期待通りの出来だったのが戦闘システムで、若干遊びづらさや調整不足感が残ってはいますが戦闘がとても楽しく最後までそれが続けるモチベーションとなりました。ほんとに楽しかったです。細かい指示を頻繁に出せないので味方AIがアホだというのもやってりゃそれ自体も戦いの一部だと思える程度に使いこなせますし、なによりギャザリングと魔法拡散が気持ちいいです。自分が敵を全員引きつけつつ味方に魔法を撃たせ、それを主人公の能力で一気に拡散して場を支配していくスピード感と気を抜くと一気にやられる緊張感がすばらしい。ただしこの戦闘1回ごとに前述の細切れムービーだらけのストーリーを見せられるわけで、そこがやっぱり不満ではあります。もっともっと戦いたかったというのが正直なところで、イベントを見るために戦闘を1回するみたいな作りなので敵を倒しながらレベルアップして先へ進んでいくという感覚は一切ないです。むしろストーリーを見せるのが本編で戦闘がおまけなんじゃないかとすら思える配分でしたが最後の方はムービーも多かったわりには戦闘続きで満足する出来だったのでよかったです。ゲームオーバーだらけで2時間くらい1体のボスと戦い続けたのも心地良い疲労感でした。

総評としては戦闘以外の部分があまりにひどかったので点数をつけるとすれば50点ちょっとかなあという印象。シナリオや演出が気にならなければ最後まで楽しめる歯ごたえのあるいいゲームだと思います。この戦闘システムならもっと調整すればまた遊んでみたいなと思わせるくらいの出来だったので次回作に期待できたらいいなあと、そして脚本家と演出家はプロを雇ってくれと、それがぼくの願いです。そしてロストオデッセイは相変わらず自分のなかでベスト坂口ゲーだったとそんな気持ちでいっぱいです。

| Game | 18:33 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

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「METROID Other-M (メトロイド アザーM)」クリア後感想

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一度クリアしておまけのエピローグシナリオも終わらせて、取り逃したアイテム集めを中途半端にやったあたりで「ああもうこれぐらいでいいや」となって今こうして書き始めました。アクション要素自体はなかなか楽しめてプレイ中は夢中になれたので満足なのですが、操作性とシナリオに関してはいまいちだとしか思えなかったのでちょっとそのあたりを愚痴ります。

リモコン横持ちで一体どんなアクションゲームになるのかと思っていたら、要はこれ今までの2Dメトロイドに奥行きの概念を付け加えたような感じになったんですね。それでも照準はオートだったりカメラは横からあるいは背後から固定で、マップは3Dでもキャラクターの位置関係や動作が分かりやすい2Dメトロイド感覚なっています。それはいいんですよ。大いに結構。問題はふたつあって、ひとつはこういう形の3Dアクションにするならばなぜリモコン横持ちにこだわったのかということです。十時キーは小さすぎてグリグリ全方向に動き回るアクションゲームには向いていないんですよ。小さな子供の手ならともかく。さらにリモコンを縦に持ち替える動作も頻繁に要求されるので、「だったらリモコン+ヌンチャクでよかったんじゃないの」感がどうしても湧いてきてしまいます。リモコンのみで「使うボタンが少ない単純さ」はありますが「簡単な操作」では決してないと思います。

ふたつめの問題は、3D的な繋がりを持ったマップになっていることで探索はどちらかというとメトロイドプライムに近く、2Dメトロイドのマップの空白を埋めていくような探索は一切ないという点です。いちいち主観にして周囲を見渡すようなことをさせるなら最初からプライム系統で作ってくれよ何のために昔のメトロイドっぽい横から視点をメインにしたんだよ、と。狭い室内を練り歩く3Dアクションなら一人称視点の方がいいからって言ってTPSボツにしてプライム作ったんじゃないのかよ、と。

そういうわけで、ゲームのシステムと操作法、プレイ感覚がとことん一致しないちぐはぐな印象がとても大きかったです。センスムーブのシステムなどアクション面は面白くできていただけあって、非常に惜しいです。

次はシナリオと演出に関してなんですが、まずは寒い、その一言。サムス着ワロタ。ミステリーものとしてまたは感動ものとしてがんばって書いたのでしょうけれども、正直あれはシナリオがゲームプレイのストレスにしかならないという最悪な例なんじゃないかと思いました。最大の要因はIGNのレビューでもボロクソに言われていた「装備アンロックシステム」でしょう。元上官とはいえ現状まったく従属関係のないアダムから許可されるまでスーツの機能を全部ロックするサムスとか誰が望むんですか。ダメージを受ける高熱地帯を強制的に進まなくてはいけない場面ですらバリアスーツ使用の許可が下りず、さらに独自判断で使おうともしないサムスを誰が望むんですか。そのくせ最後に仲間もどんどん死んで銀河連邦すら敵かもしれないという状況になってようやく勝手に全部アンロックであっさり最強装備。「異論はないな、アダム」じゃないよプレイヤーからしたら異論しかないよ。最初からフル装備で進めばゲームにならないから仕方ないとか言って納得できるレベルの自然さすらないんですよ。装備についてはほんの一例で、とにかくなんとしてでも「アダムには従うサムス」「(精神的に)未熟だったサムス」「弱い一面もあるサムス」っていうのを見せたいが一心のシナリオで、そのせいでゲームプレイ部分で感じる違和感やストレスが半端ない、そんな作りだったとぼくは思いました。サムズアップ・サムズダウンの演出も「うわぁ…」となるあざとさというか痛々しいというか、とことん寒かったっす。

| Game | 18:00 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

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【翻訳】Ken Levineからのメッセージ

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秘密を隠し続けるのは難しいことです。

この三年間私はあるひとつの質問にとらわれ続けていました。「いったい今は何のゲームを作っているんだい?」

X-COMだろうと推測していた人たちがいたようですが、それは今になってようやく違うと言えます。Freedom ForceでもなければSWATでもないし、X-Wing vs. Tie FighterやKingdom Hearts、はたまたYar’s Revengeでもありません。Irrational Gamesが何を作っていないかということについてあれこれ議論するときがついに終わりを告げます。

本日我々はBioShock Infiniteを発表いたします。

そう、BioShockです。

これは続編です。

しかし同時に続編ではありません。

どういうことか説明しましょう。

Irrational Gamesにおける我々の信条は、期待に応えるためには期待を裏切るべきだということです。

私たちがBioShockの一作目を完成させたとき、Raptureで語りたいことはすべて語り尽くしたと感じました。しかしBioShockでやりたかったことはもっとあるのです。BioShockという作品はある場所、ある時におけるひとつのストーリーではありません。我々が語りたいことはまだまだたくさん溢れていました。

BioShockというゲームを定義する二つのコアとなる原則があります。一つは、現実離れしながらも人類の技術に基づく世界を作り上げること。二つ目は、数多くの手段と彼ら自身の力で困難を解決できる力を与えられた世界にプレイヤーを解き放つことです。

今までのやり方を繰り返すのは簡単かもしれません。楽な道を辿る事ことができるかもしれません。単に同じことをたくさんやれるかもしれません。しかしそれはディベロッパーとしての我々の真の姿ではありません。BioShockの製作はハードなものでした。すべてのステップが自分たちへの挑戦であり、いまひとつだった多くの要素やアイディアを切り捨てました。

だから我々は続編を作るにあたって自分たちに言い聞かせたのです。「これらの核となる原則をより発展させて行こう。そしてさらにそれを超えるものにしよう。破ってはいけない慣習などないんだ。BioShockについてみんなが知っていること、知っていると考えていることについては何もかも話し合いの場は開かれている」

今度の世界は全く新しいものになりました。Columbiaは海の底の知られざる秘密の都市ではありません。田舎の農業国から世界へ手を伸ばす力を手に入れ変化して行くアメリカが作り上げたものです。

今度の主人公は自身のアイデンティティが不確かな謎の人物ではなく、はっきりとした人物です。あなたはBooker Dewittとなり、彼はある歴史上の人物であり、ゲーム中で彼自身の独白あるいは他の人物と話す声を聞くことになります。

あなたはとある目的を持ってColumbiaを訪れます。それはElizabethという名前のミステリアスな若い女性を探し、都市から無事脱出させることです。彼女はあなたと共に行動し、あなたと交流し、あなたが引き起こしたシチュエーションに反応します。そして彼女との関係を通じて我々はこの全く新しい驚くべき世界の物語を語ることができるのです。

このColumbiaという世界では皆さんが今まで知っていた世界とは根本的に違うスケールが示されています。のしかかる海の重みで閉所恐怖症になりつつ海底の回廊を練り歩くことはもはやありません。その代わり、時速80マイルで地平線の上を進み2,000ヤードもの範囲で銃撃戦を繰り広げる、広大な世界を飛び回ることになるでしょう。

さらに、ここですべて語りきれないほどにBioShock Infiniteの新しくこれまでと全く違うところというものはまだたくさんあります。本日、私たちが世界に向けて紹介するものは、とてつもなく大きな氷山の一角に過ぎません。今後はBioShock Infiniteについて、そしてなぜ私たちがこれ程までワクワクしているかについて、より明らかにして行こうと思っています。

とにかく今は、ほんとうに長い間沈黙を守ってきた我々を忍耐強く待っていてくださった皆さんに感謝いたします。沈黙の時は終わりました。このサイトのファンのためにまずやるべきことは、BioShock Infiniteの発表とそこに至るまでの仕事についてShawn Elliottと一緒に新しいIrrational Behavior(Podcast)のエピソードを作ることでしょうか。きっと気に入っていただけると思います。

そして近い将来、実際のプレイ動画も公開する予定です。何度も見返したくなるものになるでしょう。私が保証します。

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翻訳元
A Message from Ken Levine (irrationalgames.com)
http://irrationalgames.com/insider/announcement-from-ken-levine/

| Game | 20:27 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

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【翻訳】Sadnessの悲劇

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残念ながらミュージシャンやコンポーザーにとってすべての物事がうまくいくとは限らない。数多くのゲームソフトが開発中止になり、そのために作られた楽曲たちはこの世界から失われていくからだ。何年もの間『Sadness』というタイトルで任天堂Wiiで開発中だったソフトは最終的に開発中止となった。このサスペンスゲームは暴力ではなく、そのかもしだす空気でプレイヤーを恐がらせようとしていた。このいつまでも完成しない作品という言いがかりは、2010年2月に公式Webサイトの消滅をもって終焉を迎えることとなる。

しかしここにいいニュースがある。ポーランドのゲーム音楽ブログ"Gramuzyka"は、SadnessのコンポーザーArkadiusz Reikowskiによるゲームで使われるはずだった13曲の未発表曲を入手したのだ。この音楽はおそらく日の目を見ることはなかったゲームのデモバージョンに使われていたのであろう。

『これらの楽曲は開発中のバージョン』Reikowskiは言う。『まだマスターではなく作りは粗いけれども、この結果を世に示したかった。Sadness独特のものを作りながら、さらに山岡晃のSilent Hillや冷水ひとみのSirenからの要素もミックスしたかったんだ。開発は順調で、音声や音楽も録音しなくてはいけなかった。しかし残念なことに突然プロジェクトはそこで中止になってしまった』


以下で13のトラックを聴くことができるので楽しんでもらいたい。心に留めておいてもらいたいのは、これらの曲はあくまでも未完成のものであり、最終的にはまた違ったものになったであろうということだ。作曲者による完成品はここにはない。もしこれらの楽曲をダウンロードして楽しみたいのであればGramuzykaを訪ねて記事の最後にあるリンクをクリックするといい。

DLはこちらの記事へ→Posłuchaj muzyki z gry Sadness!

(翻訳元:The Tragedy of Sadness ― Gametunes)

| Game | 13:17 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

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MORPGになったFPS『Borderlands』レビュー



Borderlands (ボーダーランズ) [PC/Xbox360/PS3]2010032202.jpg

公式のジャンル表記は"RPS"、ロールプレイングシューターとなっていて、FPSの戦闘システムを持ったMORPGです。これを言えば分かる人は一発でほぼ内容を理解できると思いますが、そのまんま“FPSになったファンタシースターオンライン”です。海外のディベロッパーが作ったモンハンと評されることも多いようですが、ぼくはモンハンを一度もプレイしたことが無いのでその例えはさっぱりわかりませんが、モンハン自体がそもそもPSOをパクったようなものなのできっと同じなんでしょう。4人でオンラインCoop可能な協力プレイ、異なるスキルを持ったキャラクター選択、そして終わりなきレアアイテム発掘のためのマップ巡回作業、かつてPSOにのめり込んだ人ならこれにはまらないわけがないくらいやることは同じです。そんなわけですから人を選ぶゲームなことには間違いなく、このゲームを楽しめるかどうかというのは“手段と目的を最後まで取り違えられるかどうか”にかかっていると思います。強い敵を倒して先に進んでエンディングを見てゲームをクリアするための手段としての強い武器ではなく、その武器を手に入れること自体を最大の目的として楽しめるかどうかです。ディベロッパーのGearbox Softwareによると“登場する武器の種類は約1700万種類”。どうせ色違いとか攻撃力の数字が違うとかそんなんで理論上膨大な数になっているだけなんでしょう?って思った人、その通り。だから恐ろしいんですよ、はまると。武器の強さの違いは、攻撃力、精度、装弾数、連射速度、リロード速度、弾丸の属性とダメージ倍率、サイトの有無、サイト倍率、反動の大きさ...etc...etc...。他にもまだまだ違いがあり、それぞれのパーツの組み合わせで見た目も違います。そしてその最も恐ろしい要素が、“武器の性能を表す全てのパーツがランダムに決定される”ということなんです。自分の理想に限りなく近い性能のものはおそらく何十時間何百時間とプレイしたところで一つ見つかるかどうかというくらいのものでしょう。「あとちょっとここの数字が高ければ…」とか「たった一つここの性能だけが低すぎる…」とか、最後までクリアするのにはまったく必要ない部分なのですが、はまってしまった人間にとってはストーリーなんかはどうでもよくて、今持っている装備より性能が良いものが理論上確実に存在し、奇跡的な低確率で手に入るということが分かっていて、それを手に入れるまでが楽しみの過程であり、それを手にした時に目的が達成され、そしてその武器を超える性能のものを新たに探すという目的が追加される無限のループ。“このゲームが終わるのはその作業に飽きた時”です。もちろん武器集め以外の中身が全然ないわけじゃなくて、冒険心をくすぐられるSF的シナリオ、大量に詰め込まれたパロディネタの数々、キャラクターの立った魅力的な登場人物(人じゃないのも含む)、セルシェーディングによる綺麗で特徴的なグラフィック、などなどかなり高品質な出来でそんな点でも十分満足できるものとなっています。1人で遊んでも楽しいですが、4人まで参加可能なオンラインCoopもさらに面白く、1人のときの黙々とアイテムを探しまわる楽しさとはまた違った賑やかなアクションゲームとして楽しむことができます。惜しむらくはオンラインサーバーが日本だけ隔離されており日本語版を持っている人とは一緒に遊べないことですね。Xbox Live上のぼくのフレンドにも北米版と日本語版両方のプレイヤーがいて、ぼくは北米版なので日本語版を持っている人と一緒に遊べないのが唯一の不満点。しかし以前書きましたけれどもぼくは表現規制に関してはオリジナル信仰派で、規制の入っていないできるだけ制作者が作りたかった本来の形に近いものを遊びたいという気持ちがあるので北米版を選ぶしか選択肢がないので仕方ないことです。

| Game | 11:00 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

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『BIOSHOCK2』北米版、日本語版より一足先にプレイレビュー

クリアしました。プレイ時間は測ってないので分かりませんが、1のときと体感的に同じくらいのような気がするので10~20時間ってところでしょうか。とりあえず1回目のプレイを終えたので感想をまとめておこうと思います。バイオショックと言えば前作で世界をあっと言わせた秀逸なシナリオですが、今作のシナリオに関しても実際にプレイした人だけにその感動が分かると思うのであえて何も書きません。別に英語版だから分からなかったわけじゃないんだからねっ!まあ正直完璧に理解できたとは言い難いのですが、大意はつかんだ・・・はず。目的地や動作の指示程度の英語なら十分理解できたのでゲームの進行自体はまったく問題なくスムーズにクリアできましたけれども。小難しい単語が出てくる会話以外なら普通に聞き取れるっていう自信すらない人は、来月の日本語字幕版を待ったほうがよいかと思います。それではレビューです。

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【操作・システム面】
前作から一番進化したのはここだと思います。例えばコントローラのボタンの割り振りや、さまざまなアクション、全てが洗練されて遊びやすくなっています。単純に操作の面での不満点はほぼ解消されていると言ってもいいでしょう。間違ってXボタンでシスターをハーベストしてしまうこともなくなりましたし、体力とEVEの回復アイテムは装備画面からゲームのポーズ中にも使えるようになりました。CS版のパッド操作では非常に面倒だった水道管ゲームも廃止、リアルタイムの目押しハッキングゲームに置き換えられました(ただ、ぼく個人的には水道管ゲームのほうが好きでしたけど)。また、3種類に分かれていたジーントニックのスロットが全て共通になり、トニックの組み合わせの幅がぐっと広がりました。基本的なシステムはほぼ前作そのままに、遊びやすくチューニングされたいい続編だと思います。

【戦闘・難易度】
最初のうちは難易度Mediumでやっていたのですが、途中からシナリオが気になって早く先に進みたくて仕方なかったのでEasyに変更してしまいました。おかげで有り余る体力と弾丸でゴリゴリ進める程度になり、Easyの簡単さは相変わらずでした。中盤くらいまでやったMediumの感想を言えば、最初のうちは敵も弱いので案外楽なのですが、強い敵が出てくる割に自分の装備が貧弱な中盤が一番つらいと思います。しかし、前作同様終盤に差し掛かるにつれ自分自身の強化がとんでもないことになってくるので難易度はぐっと下がります。ただ、前作よりも面倒な敵が増え、全体的な難易度は前作よりも多少上がったかなと思いました。とりあえず万能の攻略法を書いておくと、DecoyとHypnotize、Security Commandのプラスミドが前作以上にチート級の強さを誇ります。Decoyをレベル3まで上げると身代わりへのダメージが敵に反射で自分は回復するので見ているだけで敵が死んでいきます。Hypnotizeを敵に投げれば敵同士殺し合って終わります。Security Commandのレベルを上げると好きなときにタレットを呼び出せるので自分が戦う必要がなくなります。はい、これはやりすぎですね。前作以上に装備が揃うとやばいくらいの難易度低下を引き起こしますので、歯ごたえのある戦闘を望む人は真っ先にそれらは縛ったほうがいいかもしれません。逆に言えばそれさえ使えば楽に進めます。また、前作同様死んでもいくらでもその場で復活できて敵の体力もリセットされないので、何度も死にながらゴリ押しで進むことは可能です。弾切れや回復切れで詰むということはシステム上あり得ません。

【マップ】
今回、前作から大きく変わったのはマップの扱いです。前作ではクリアしたマップに戻って好きなだけ探索できたのですが、今回はいわゆるステージクリア型のレベルデザインになっていて、先に進むと戻れません。したがって取り逃したオーディオログやトニックを取りに戻ることができないので注意。マップ画面で行った部屋と行ってない部屋が分かるのでしっかり全部回るようにすれば基本的に取り逃しはないと思いますが、クリア直前のデータで好きなだけ街を歩き回って遊ぶというようなことができなくなり、それは非常に残念。今回はより海底都市というイメージが増幅され、窓から覗ける海の景色や珊瑚やフジツボなどで覆われた床や壁などがとても綺麗で、幻想的な雰囲気をかもしだしています。落ちている小物や壁のポスター、落書き、美術品などなどプレイ中に目を奪われるものも多く、見た目的にもとても楽しいゲームになったと思います。ただ、だからこそ好きなだけクリア後に探索できないというのが非常にもったいなく、最初からまた遊ぶしか選択肢がないのはちょっと物足りないかなあという感じはします。せっかくすごくよくできているグラフィックなのにね。

【マルチプレイ】
今作最大の新要素、オンラインマルチプレイについても言及せねばなりませんね。はっきり言っておまけ。面白いことは面白いのですが、わざわざBIOSHOCKでこれをやりたいかというと「うーん」を唸らざるを得ません。だったらMW2とかHALOやるわって感じです個人的には。特にここがすごいという点があるわけでもなく、クソゲーだというほどつまらないわけでもなく、「なぜこれを入れた」としか言いようがない蛇足感は否めません。『F.E.A.R.』シリーズのマルチプレイと同じ印象を受けました。「別にこのゲームでオンライン対戦やってもしかたないよね」っていうただそれだけ。間違いなく隔離サーバーの日本語版はあっという間に人がいなくなります。時間帯によっては誰もいない状態になり、たぶん不人気ルールではいつまで待っても集まらずにまともにプレイできないかも。今作最大の汚点じゃないかなあとぼくは思ってしまうのですが、果たしてどう評価されることやら。

【どうでもいい話】
今回個人的に最も大きかったサプライズが実は声優なのですが、主役キャラクターの多くは他のゲームやテレビドラマなどで名前を見る俳優さんで、日本ではまったく知られてない人たちだったりするのですが、今作のリトルシスター(エレノアじゃなくて沢山いる量産型シスター)の声優として出演しているのがあのジョデル・フェルランドちゃんなんですよ。『Silent Hill』や『Tideland』などの映画で日本でも知られた子役の女の子ですね。個人的に大ファンだったのでかなり嬉しかったです。っていうそれだけですが。

【総評】
前作のファンなら迷わず買え。英語に自信があるならすぐに北米版を買え。英語が分からないなら日本語版を待つ価値は十分にある。初めてなら2からやるよりまず1をやれ。1と比べると前作の不満点の改善という点以外では大して変わっていなかったりでどうしてもプレイした印象は劣ってしまうのですが、個人的には、
・シナリオ・演出: 1>>[越えられない壁]>>2
・グラフィック: 2>1
・音楽: 1>2
・リトルシスターの可愛さ: 2>>1
・思い出補正も含めた総合: 1>>2

| Game | 18:32 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

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BIOSHOCK2(バイオショック2)日本語版発売に至る道まとめ

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・『Bioshock2』のティザームービー公開。続編決定にファン大歓喜
 ↓
・海外版の発売日2010年2月9日に決定。LPレコード付きの超豪華限定版も発表されファン失神
 ↓
・日本語版のローカライズからスパイクが撤退しD3パブリッシャーが販売元に。ファンの頭に不安がよぎる
 ↓
・ローカライズが1で好評だった吹き替えではなく字幕のみだと判明。D3大バッシング
 ↓
・日本語版の発売日が2010年3月4日に決定。意外と早かったのでファン安堵
 ↓
・サイバーフロントより日本語マニュアル付きPC版発売決定。さらに限定版もPC版のみ発売決定でファン殺到
 ↓
・CS版のマルチプレイサーバーがどうやら日本隔離らしいという情報が入る。再びD3大バッシング
 ↓
・D3に意見を送ろうにもメールフォームがシステム異常。D3大逃走
 ↓
・サイバーフロントが日本語マニュアル付きPC版の発売「中止」を決定 (←いまここ)


とりあえず現時点で問題なのは、まず吹き替えがないということ。前作が非常に出来の良い吹き替え版だったので期待されていたはずなのにこれではがっかり。2点目はマルチプレイのサーバーが日本隔離だということ。1の売り上げから考えても日本語版バイオショック2のプレイヤーは少なく、さらにXbox360とPS3の2機種で発売されるので少ないプレイヤーがさらに分断され、おそらく発売直後以外はほとんど人が集まらずゲームにならない状態になることは目に見えています。そして最後に日本語マニュアル付き英語版が発売中止になったこと。簡単に輸入版が買える今あまり需要はないのかもしれませんが、それでも日本国内で正規に流通してくれることでより手に入れやすくなるのは非常にいいことです。さらにPC版にはCS日本語版では発売されない限定版も発売を予定していたので、海外版のSpecial Editionが買えなかった人でも買えるチャンスがあったわけです。

売れないものはこうなっても仕方ないというのを言ってしまえばそれまでなのですが、ファンとしてはこれでは納得いきません。海外で数百万本売れるような大ヒットを飛ばしたゲームでも日本に来たら良くて数万本、下手したら数千数百しか売れないようなものがほとんどという現在の日本のゲーム事情のツケがとうとう回ってきたのかもしれません。

| Game | 23:29 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

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レーティングの話

CEROはメーカーが参考として提出した映像と、それをどのような基準でレーティング判定したのかを全て開示すべきだと思った。具体的に問題となるシーンがどういう内容でどれだけあってどの基準に引っかかってそうなったのかっていうのを公開してくれないことには、どうしてなのかさっぱり意味が分からない表現規制やレーティング判定が多すぎるのが現状。別にヘッドショットを規制するのは構わない、規制に規制を入れまくって無理やりD判定で発売するのも構わない、輸入版を買えば済むわけだから。ただ、何であれはあそこまで規制入れられてZ指定なのにあっちは同じくらいキツいシーンあるのにDで出してるの?っていうぱっと見誰でも分かる矛盾ばかり出てくるわけで、そういうところをはっきり「こういう映像をメーカから提出されてこういう基準でこのレーティングにしました」って言ってくれないことには納得がいかないじゃないですか。

何が言いたいかっていうと『NO MORE HEROES』のXbox360版を本当に一切規制を入れない北米仕様のままCERO Zで出せるのであれば、もう日本のゲームレーティングは信用できないってことです。

| Game | 04:32 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

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レビュー『AIR』

泣いた。泣いたよ。不覚にも。ホント不覚にも。なんというか、その場の勢いで泣かされるというか、あざとすぎる展開に醒めてしまう前に感動をたたみかけられたような感じ。はっきり言って全体的にはそんなに絶賛されるほどいいゲームじゃないとは思いましたが、ただ、最後まで遊んだ時に「ああ、あそこは良かったな」という思いが強く残るゲームではありました。この作品にやられちゃった人が大量に出るわけはよく分かりました。

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ひとつひとつの要素を見ていくと、まずシナリオ。これは話の盛り上がりがあまりに遅いのがちょっとなあ、っていう感じ。意味不明な言動で頭がおかしいとしか思えない女の子ばかり出てくるところを頑張って頑張って最後までやっていくと徐々に徐々に話が見えてきて、最後の最後で序盤のキャラクターの行動の意味を理解して、クライマックスをむかえるあたりになって「これはなかなかいいかもシレン」とようやく思えてくる、そんな極端な展開になっているんですね。序盤で投げてしまったらそりゃあ全然面白さが分からないわけです。ただ、最後まで通して読むとそれなりに納得できる出来だったというそんなゲームでした。ぼくが思ったのは、これは母と娘の話であって、主人公はあくまでも文字通り人形使い、それぞれのルートのヒロインをゴールに導く役割だったんじゃないかなと。DREM編SUMMER編AIR編のどれも結局のところその構成は変わってないと思いました。家族、それがこの作品のテーマなんだなと強く感じました。

あとは文章について。これは本当にぼくの好みの問題でしょうけれども、全然いい文章だと思えず、むしろ稚拙すぎてそこがこのゲームをやっていて一番合わなかった部分でした。何かって言うと、そもそもBGMとSEとグラフィックで表現できるノベルゲームという形で作っているのに、それがまったく意味のない文章の使いかたをしてるのが目立ってしかたなかったんですね。例えば、夏の風景にセミの鳴き声の音声がバックにかかっているにもかかわらずそれでもなお文章で「ミーンミーン」とか書いてしまうようなところばっかりで、正直醒めますよ、そんなテキストじゃ。舞台の台本とか漫画の1コマじゃないんですから。それだけじゃなくてその他の効果音もすべてテキストで表現していて、これは『CLANNAD』をやった時にもまったく同じことを思って残念だった部分です。Keyは昔からこういう文章なのは変わってないんですね。気にならない人もいるのかもしれませんが、ぼくはこういうのが許せなくてちょっとマイナスポイントでした。

次は音楽。これは文句の付けようがなく満点。曲の使いどころとかそういう部分だけじゃなくて、それぞれの曲を単体で聴いても評価は変わりません。このゲームを途中であきらめずに最後までやれた最大の原動力は音楽の魅力でした。素晴らしいです。

システム面について。これは特に言うことはなく遊ぶ上で困ったこともないのですが、あえて言わせてもらえばキーコンフィグが欲しかったです。

最後に美凪編と佳乃編の存在意義について。これいらなくない?ファンの人には申し訳ないけど、なんでわざわざこの2人のシナリオを入れたのかよく分かりませんでした。ギャルゲーの常として、それぞれのヒロインのルートがあって、ある女の子のエンディングに行くと他の女の子のルートはシナリオ上なかったことになってしまうわけですが、例えばまた『CLANNAD』の話を出しますがクラナドでは全ての登場人物の個別エンディングをプレイヤーが攻略すること自体にシナリオ上意味があったわけです。でもこの『AIR』で最初にDREAM編として3人分のシナリオを遊ばせた意図がどうしても見えてきません。シナリオ考察のサイトとかを見れば何かあるのかもしれませんが、正直意味が分かりませんでした。一応ギャルゲーの形で出しているからこうしたってだけのような気がするんですけれどね。そんなわけで、メインのルートがあまりにしっかりできていたので、ちょっとサイドストーリーっぽい2人のルートは全体通してみるとないほうがまとまりが良かったんじゃないかと思ってしまいます。最初のほうは読むのも苦痛だったので余計そう感じるのかもしれません。

以上、総評としては、そこまで傑作だと持ち上げるまでにはいきませんがプレイする価値はあったゲームだと思いました。久々にちょっと感動して気持ちよかったですし、何よりこのサウンドトラックを知ることができたのは個人的に大きな収穫でした。がお。


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AIR ~Standard Edition~ (※18禁)

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ゲームソフトのゴア表現規制における派閥オレ的まとめ

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だいたいこんな感じではないでしょうか。あなたはどれ派?

| Game | 16:36 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

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または私は如何にしてFable IIを積んでFallout3を愛するようになったか

JRPGと洋RPG(の一部)におけるプレイヤーへの遊ばせ方の違いについてごちゃごちゃ言いたいこと言ってまとめたいんですけど、文章化しようにも煩雑になりすぎて面倒くさいので放置中。色々書き殴った単語リストみたいなメモだけは増えつつあるので、まあそのうち。全体的な構成の方向性はブレちゃいないんですが、言いたいことを上手くまとめて伝えるって難しいですよね。どうしても枝葉の部分ばっかり語りたくなってしまう性分なもので、どうしたものか。

そんなことより『Modern Warfare 2』は面白いのでみんな買うべき。よく映画みたいなゲームとかいうことを言われるゲームは色々ありますが、そんな褒め言葉もすっかりありきたりな表現になった今日この頃。というかそういうことを言う人ってホントに映画見たことあるの?3DCGでキャラクターが動いて喋れば何でも映画みたいって言ってない?ってそんなことを思ったりすることが多々あったんですが、『MW2』これこそ映画みたいなゲームですよ。小綺麗なCGだけで映画みたいとか言われる時代はもう終わりました。MWシリーズはどちらかと言うと映画よりは連続TVドラマに近い構成になっていて、シナリオや音楽の盛り上げ方などはプレイしていて興奮するし続きが気になってしかたないし非常に素晴らしいです。最近珍しくプレイヤーの自由度がほとんどない制作側の意図したように演出を見せながら進ませるタイプのゲームですが、それが余計映画っぽい雰囲気に仕上がっている理由じゃないかと思います。と言っても毎度毎度長ったらしいムービーを見せられる自由度のなさじゃなくて、あくまでも大部分をプレイヤーに操作させながら上手いこと場面や状況を誘導しつつシナリオを演出するというところがまた良いですね。そんなキャンペーンモードもさることながら、オンラインマルチも気軽に・・・は遊べない敷居の高さ(初心者は間違いなく熟練者だらけの戦場でボコボコにされます)ですが、そこを乗り越えればとても楽しいものなので挫折せずに飛び込んできて欲しいものです。北米版はとっくに発売済みですから日本語版を待ってたって何の得もないよ!

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Xbox360周辺機器レビュー「ミニコン」編

珍しく周辺機器レビューでも。紹介するのはMadCatz製Xbox360用コントローラです。海外ではだいぶ前に発売されていましたが、つい先日、日本でも取り扱うようになり輸入品を扱うショップ以外でも普通に買えるようになったコントローラです。特徴としてはとにかく小さいということ。Xboxのコントローラは大きすぎるという人も日本では多いと思いますので結構この手のコントローラは需要がある気がしますが、果たして使い心地はどうなのか。

Xbox 360用 コントローラ ミニコン (マッドキャッツ)
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●LRボタン、LRトリガー
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側面と言うよりはむしろ背面と言っていい位置にある両トリガーが特徴的です。ストロークは純正コンと深さは変わらずちょっと押し心地が柔らかいかなというくらいですが、より後ろ側にあるために純正コンより体感的にだいぶ押し込んでる感覚があります。HORIコンのストロークの浅さに比べればまだ十分使いやすいレベルだと思います。

●十時キー
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ぱっと見使い易そうですが、危なっかしい押し心地は純正コンとさして変わらず。斜め誤爆が起こるんじゃないかとひやひやします。HORIコンの十時キーの快適さには遥かに及びません。あくまでも純正コンよりはマシというレベル。十時キーに期待すると間違いなくがっかりします。十時キーのためだけに買うなら絶対HORIコンのほうがいいと思います。

●スティック
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金属部分が丸見えの無骨なデザイン。傾けたときの固さや傾き具合は純正コンとあまり変わらない印象。それほど悪くはないです。ただ、純正コンはラバー加工してあってかなり滑りにくいのに対し、これはプラスチックそのままでツルテカしてるので滑ります。しっかり持っていれば大抵大丈夫ですが、気を抜くとたまにツルッと事故ります。注意。

●ABXYボタン
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4つのボタンは純正コンより互いの距離が短いので同時押し等はやりやすくなっています。ただ、結構出っ張っていてグラグラと不安定で押し込みのストロークも長いのでちょっとイラつく感はあり。ポチッと押したあとほんの一瞬間があってポコンと戻る感じ。高橋名人並みの連打はやりにくいかも。

●START、BACKボタン
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驚くべきことに最上面に付いてます。コントローラ自体が小さいので位置自体は問題ないのですが、ポチっという感触が無くふにゃっとへこむだけなので、押したか押してないんだか分からない恐さがあります。これらのボタンに超絶なアクションを要求されるゲームでもない限り問題はありませんが、正直押すたびにのれんに腕押しな感じで非っっ常にイライラします。

●純正コンと持ち比べ
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ぼくは結構他の人より指が長いほうだと思うんですが、やはり小さく感じました。Lボタンのあたりを見てもらえれば分かる通り、純正コンだとちょうど指先がボタンにかかるくらいでちょうどいい感じなのに対して、MadCatzのほうは指先は遥かに通り越して第2間接あたりにボタンがかかってしまっています。LRボタン、LRトリガーがかなり窮屈です。指先で押そうとするとかなり指を折り曲げるはめになるので安定しません。


●総評

はっきり言って、手が小さいことに自信がある人でもない限りあまり使い心地のいいものではないと思います。手の大きさ、指の長さに自信のある人、純正コンの大きさが気にならなかった人は窮屈になる覚悟が必要です。ニンテンドー64やXbox360などコントローラが大きいと言われているもので大きすぎて持ちにくいと感じるような人向けでしょう。各ボタンの押し心地や配置を考えると純正コンには遥かに劣る感じです。ただ、しばらくこれでCoD4とかFPSをやり続けたところ、次第に慣れてきて普通に使えるくらいにはなりました。この大きさのコントローラをアメリカのメーカーが出したというのが信じられないのですが、全体的に小さくはなっていますがいろいろ大雑把です。見た目もプラスチック感ばりばりで安っぽいです。

あ、重要なことを書き忘れてました。なんとこのコントローラ、連射機能付きです。なぜ書き忘れていたかと言えば、どうやら連射ボタンが買った時点で最初からぶっ壊れていたらしく、使い物にならなかったからです。どうせ連射なんて使わないしどうでもいいやと思ったんですが、連射機としての購入を考えている人は要注意。買ったらすぐ壊れていないか確かめましょう。

追記:
連射機能が壊れてたというのはどうもぼくが連射ボタンの使いかたを完全に勘違いしていただけのようで、後々ボタンをいじっていたら偶然正しい使い方が判明しました。連射ボタンを押しながら各ボタンをさらに押すことでそのボタンに連射機能を割り当てるという方式だったようです。恥ずかしい><

追記その2:
ヘッドセットをつけて喋ると相手側にものすごいノイズが入ってしまう上に、接続部分がちょっと動いただけでもノイズがひどくなるという現象に悩まされて、ヘッドセットを買い替えたりいろいろしたのですが直らずに途方に暮れていたところ、コントローラを純正のものに戻したらまったくノイズがなくなりました。どうやらこのコントローラが悪かったようで、個体差があるかもしれませんが、ぼくの買ったものは完全に外れだったようです。そのため、ボイスチャットを使うゲームはこのコントローラじゃまともに遊べないので結局しまい込んで純正コンを使っています。全部が全部そうなのかは分かりませんが、あんまり出来は良くないみたいですので使用の際にはご注意を。

| Game | 06:49 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

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『Mass Effect』銀河を駆ける。ただ己を信じて

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これをやってからホントに思ったんですよ、もう日本のRPGは駄目だって。何でもかんでもFO3やマスエフェにすればいいってもんじゃありませんが、こういうRPGを欲しかったんだっていう願いが全部叶いましたもんこれで。Mass Effectはぼくの中でベストオブRPGsのトップに歴然と輝く作品になりました。これが面白くなかったら何が面白いんだっていう。スペースオペラ好きならば間違いなくはまる作品になっていると思います。

主人公の能力どころか生まれや育ちまで設定可能なキャラクタークリエイト、行く場所の順番は全て自由、選択肢がこれでもかと言うくらい出てきて自分で好きなように会話をしているかのような会話システム、文化や歴史・政治まで作り込まれた膨大な設定の数々は読んでいるだけで1日が潰れる情報量、色々な種族の仲間と共に銀河を駆け巡る宇宙規模でドラマチックなシナリオと演出、もう素晴らしいの一言です。サブシナリオまでみっちりやってもだいたい1周30~40時間くらいという短いシナリオですが、その内容の濃さはそれ以上のものがあります。これだけの作品がDVDのディスク1枚に収まっていると言う事実は3枚組4枚組になっても中身がスカスカな他のゲームに突きつけてやりたい。

発売も刻一刻と近づいている『Mass Effect 2』ではなんと1のセーブデータを引き継げる続編となっているらしいので非常に楽しみです。

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[Xbox360] Mass Effect (「ボーナスディスク」同梱)
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| Game | 21:27 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

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360版よりは圧倒的に万人向け『アイドルマスターDS』

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アイマスの何がいいかって見た目とは裏腹にかなりシビアなゲームだっていうことで、Xbox360版に関してはベストエンディングを目指そうとするとかなりの綿密なスケジュール調整とタイミングよくボタンを押せる反射神経が必要になるゲームなんですね。そうやって苦労してトップアイドルまで登り詰めたときの達成感はもちろんのこと、そうじゃなくてもオーディションに初めて受かったときやノーミスで歌いきってくれたときの嬉しさっていうのが本当に楽しくて、クリアしたときについ涙ぐんでしまった数少ないゲームのひとつなんですが、DS版はそれに比べたらだいぶ遊びやすくなっています。レッスンやオーディションがかなり簡略化されてサクサクとエンディングまで進めることができます。クリアまでの期間制限もなくなったのであまり先のことまで考えながらやる必要がなく、アドベンチャーパートの合間にレッスンやオーディションなどがちょこっと入るという具合になっています。じゃあそれでアイマスの面白さが失われたかと言うと全然そんなことはなく、プレイヤー(プロデューサー)がひたすら苦労するのが360版であったのに対して、今回はプレイヤー自身が主人公目線で物語を進めるアイドルの成長物語というアドベンチャーゲームとして出来は非常に良かったと思います。

映像はさすがにHD機と比べるのは野暮ってものですが、リップシンクや髪揺れをはじめとしてしっかりモーションも作り込まれ、さらに音質はかなりいいものとなっています。はっきり言って画面の荒さは脳内フィルターを通ってしまうので全然気にならないです。シナリオモードの本編に加えてL4Uのようなステージエディットモードもあり、360版よりはるかに細かくカメラアングルや振り付けを設定できるので、そこだけを取り出しても十分楽しいものになっています。これと同じくらいのことがL4Uで出来たらもっと個人製作のPVの投稿とか盛り上がっただろうなと思うと、DSなので動画のキャプチャが難しいのが非常に惜しいです。曲数も10×3人分(+隠し1)の実質31曲入っているわけで、けっこう携帯機の割には頑張ってるなと思いました。

唯一残念で仕方がなかったのがサブキャラクターまではボイスが入っていないということで、今後HD機で続編が出るならフルボイスでメインキャラに格上げされてもいいくらいの脇役が揃ってしまってるんですよね。ROM容量の関係でフルボイスは無理だったのかもしれませんが、全キャラボイス入りだったらもっと楽しかったのにと思ったりはしました。

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[NDS] アイドルマスター ディアリースターズ
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| Game | 20:49 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

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