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“続編”作りが下手な任天堂

http://www.nintendo.co.jp/ds/asfj/

最初は期待していたのに情報が出るたびにいやな予感がしてくるのはぼくだけではあるまい。正直言ってスターフォックスをニンテンドーDSで発売する意味がないと思うんですけれど、というのも、このシリーズのファンがスターフォックスに期待することはスクロールシューティングなんです、おそらく大部分の人は。64版をそのままちょっと綺麗なグラフィックに(というかそれさえ必要ないくらいでいっそのことベタ移植でもいい)してくれればもう満足なんですよ。新しいシステムを取り入れたいという気持ちはよく分かりますけれど、たまにはそのまま何も変えずに単なる続編というものを作ってくれてもいいじゃないですか。「スターフォックス64」は3Dスクロールシューティングのひとつの完成形といってもいいと思います。それを1度きりで捨てるというのはあまりにも惜しいわけで、DSそしてWiiというハードでこれまでとはまったく違った新しい遊びのルールを提供しようとしている任天堂にとってそれこそが長所であり短所だと思うのです。

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任天堂としては珍しくまったく同じものを流用してつくった続編があるんですけれど、それが「ゼルダの伝説 ムジュラの仮面」です。前作をやった人にとっては説明書なんて必要ないし、さらに登場人物のグラフィックもほぼ全部前作の使いまわし、ただ異なるのが3日間を繰り返すというルールです。これはニンテンドウ64最高傑作のひとつといってもいいと思いますが、なぜこのゲームが「時のオカリナ」の使いまわしにも関わらず面白かったのか、それは今までのゼルダシリーズとはまったく異なるあらたなシステムを取り入れたにも関わらずそれでもこれは“ゼルダ”だったからです。言葉にするのは難しいですが“ゼルダらしさ”にあふれた作品でした。“ゼルダ”としての根本的な楽しさはまったく変わらないものだったのです。つまり「ムジュラの仮面」は、まったく同じグラフィックを持ちながらまったく異なるルールを持ちなおかつ本質的な部分は前作と変わらないという、「時のオカリナ」をクリアしてさらにもっとゼルダをやりたいというプレイヤーにとってはこれ以上ないくらい“いい続編”でした。

最近のスターフォックスにはそれがなかったのが問題です。「SFアドベンチャー」では3Dアクション、そして「SFアサルト」では地上戦も含めたオールレンジモードという新たなジャンルへ挑戦しましたが、結果としてこれはスターフォックスじゃないという評価を受けることになります。それはジャンルがまったく異なるということのせいではありません。ひょっとしたらうまくいけばアクションゲームにしようが何にしようが、それでもこれはれっきとしたスターフォックスの続編だと認められたかもしれません。しかしそれらの続編に決定的に足りなかったのが“スターフォックスらしさ”でした。プレイしたことのある人にしか分からないスターフォックスの楽しい部分がことごとく欠けていました。そういったそのシリーズの核となる部分さえしっかり押さえていればどんなシステムを積んだ続編だろうと面白いものになるはずなのに、それを外してさらにまったく違う続編をつくってしまったのが「アドベンチャー」であり「アサルト」だったのだと思います。そういったことを2度もやられているのがスターフォックスシリーズですから今度発売する「コマンド」でも、そんなことをされるくらいならそのまま前作を移植してくれたほうがマシだと思ってしまうんですけれど、どうなることやら。しばらくは様子見です。

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