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『FFTA2』をいまさら遊んでみたレビュー

2、30時間くらいあればクリアできるだろうとたかをくくっていたら、あまりに多いサブイベントのおかげでまだメインシナリオが半分くらいしか進んでいなくてこれはどうしようかと現在困り果ててるところ。1週間ほど出かけていたのでその間の暇つぶし用にと思って買ったのですが、まだしばらく遊べそうです。

2008091401.jpg 2008091402.jpg

良かった点
  • キャラクタの行動順などの情報が2画面のおかげでかなり見やすくなっています。『タクティクスオウガ』や『FFT』では素早さ順に行動するのでターンの回り方がとても複雑になっています。今まではメニューを開いていちいち確認していましたが今回は行動順が別画面に常に表示されていて、さらに現在動かしているキャラクタがその時点で行動終了した場合次にターンが回って来るのがいつになるかなどの予想も瞬時に表示されるので非常に遊びやすくなっています。正直TOとFFTはそれが分かりにくくて面倒くさくなって積んだので、この機能のお陰で今回は最後までプレイできそうです。
  • FF9と同じく装備品からマスターするアビリティシステムがかなり膨大な量で、ジョブチェンジも加わってキャラ育成の幅が広くなっていると思いました。ただ、その分時間と手間が非常にかかるので、手っ取り早く育てるためにアビリティポイントの入手量をアップさせるクランアビリティを頑張って早いうちに取ってしまわないと苦労します。
  • サブクエストがかなり多く何度でも挑戦できるので資金稼ぎやレベル上げが自由にできるというのは便利でいいです。そういう点でもこのゲームはいろいろなキャラを育てて遊ぶというところに面白さを置いているのかもしれません。
  • 「派遣」システムによって戦闘時間短縮ができます。シミュレーションRPGの性質上ひとつひとつの戦いに時間がかかるのですが、仲間を派遣して数日経過させることで勝手にサブクエストをクリアしてくれるシステムがあって、それによってかなり手間をかけずにいろいろ稼ぐことができます。
  • 戦闘に参加していないキャラクタもAPはもらます。したがってアビリティだけ低レベルのうちにマスターさせられるのでどのジョブでレベルアップさせるかなどを考えつつ高ステータスを目指して育成していくことがやりやすくなっています。そのおかげで、ベンチ入りメンバーもアビリティだけはいい感じにそろうのでメインのチームだけしか育たないということがなくて便利です。

残念な点
  • 汎用キャラの名前が自由に付けられずあらかじめ決まっている中からランダムで選ばれるので、『オウガバトル』シリーズみたいにメンバー全員好きな名前をつけて遊ぶことができなくなっています。主人公の名前とチーム名は好きに決められるのに、汎用キャラの名前が自由に決められないというのはなんだか理不尽。これだけいろいろなアビリティとジョブがあって編成画面をいじっているだけでも楽しいゲームだけに、そこがちょっと残念。
  • 汎用キャラに性別の概念がない、自由に汎用キャラを雇用できない(雇用イベントを起こすことで可能ですが、いちいち時間だけが無駄にかかって非常に面倒)なども、自由なキャラ育成を楽しみたいという意味ではその面白さを潰してしまっているような気がします。
  • ストーリーが空気。メインシナリオを忘れるくらい膨大なサブクエストがあるのに加えて初代FFTやタクティクスオウガシリーズのように重厚なシナリオがあるわけじゃないので、そこに期待していたわけじゃないのですがちょっと拍子抜け。そこであと一言二言くらいは喋ろうよっていうところでいつも終わるなんだか消化不良な会話シーンが続きます。


縛りってほどでもないですがアタックチームは主人公以外ヴィエラ族のみのうさみみ縛りで遊んでみました。ヴィエラは武闘派にも魔法使いにも育てられてだいたい何でも出来るのでメンバー的に何の苦労もなく、縛りプレイの意味がまったくありません。今作ではロウを破ることによるペナルティが実質ほとんどないと言っていいので、ヴィエラに不利なロウが出たら全力で破るのみ。

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